Введение. Кто такой друид?
Игра сообщает нам, что изящноухие друиды  «…посвящают себя лечению и поддержке своих соратников в бою, но не меньшее число учатся обрушивать на врагов необузданную ярость сил природы. Многие были неприятно удивлены осознав, что слабый целитель в лёгких доспехах может оказаться очень грозным противником….». Если отбросить всю эту лирику, то Друид - хилер, длинноухая модификация приста. У друида есть навыки, на которые с завистью смотрят все присты, но и у пристов есть  в запасе то, о чем с грустью вздыхают друиды. Вопрос о взаимоотношениях двух этих классов будет рассмотрен позже. На правах имхо автор лишь отметит, что играть друидом сложнее, но (возможно) интересней, чем пристом. Относительно сентенций о друиде-дд: Да, у друида есть 2 АОЕ атаки, но они слабее маговских и одна из них требует СП , а перед применением второй надо еще умудрится собрать мобов в подходящую кучку . Более того у друида нет контроля, который есть у мага. Никогда, друзья мои, никогда друид не сможет заменить  мага - и даже оставьте на это надежды. Говорить о друиде как о неком универсале, способном и АОЕ-шить и хилить-тоже  не вполне корректно.  Это было бы справедливо, не будь в игре двуклассовой системы. А так на ниве универсальности рулят магопристы, выдающие куда более высокий дамаг, контролящие   и в то же время способные себя подхилить .  Итак, друид – хилер, при этом  очень «неоднокнопочный» хилер, играть которым объективно непросто. Однако опытный, пряморукий боец сможет выжать из него очень много, за что и будет всеми ценим и уважаем. Важно только знать, что именно нужно выжимать из друида…. Так же следует отметить, что для раскрытия потенциала друиду, как и всякому хилеру, нужна как минимум пати, а по хорошему - гильдия, способная собрать рейд. Да, еще небольшое предупреждении: друиды появились позже пристов и до сих пор по отношению к ним существует предубеждение, как к хиллерам если и не неполноценным, то довольно странным. Стереотипы постепенно ломаются, но не так быстро, как хотелось бы.
Еще предупреждение: цена вашей ошибки при хиле пати слишком высока. Танк может абы как набирать агро, но его ошибок скорей всего никто не заметит. ДД-бойцы могут бить врага совершенно неадекватными комбо, и лишь по агрометру можно будет косвенно судить, что кто-то делает что-то не так. Но стоит зазеваться хилеру на секунду-полторы, да даже просто выбрать не тот навык для лечения - и все, сразу от упавшего товарища раздадутся возгласы «где был мой хил»,  «почему не отлечил» и доказать тут будет уже ничего нельзя. Вы готовы к этой неблагодарной участи?  Если да , то  вперед, изящноухие спасители Табории! =)

Сила Природы - что это?
Чтоб друидам жизнь медом не казалась, разработчики ввели силу природы. Своего рода вторая, дополнительная полоска энергии. Сила природы наряду с манной нужна для произнесения  мощный и /или «хитрых» заклинаний. Накапливается путем наложения заклинаний попроще. Своего рода лимитирующий фактор, не дающий друидам АОЕ-шить, массхилить и дебаффать в режиме нон-стоп.

Навыки друида
Начнем с рассмотрения навыков, доступных всем связкам друида.

Общие навыки (доступны , даже если друид находится в качестве саб-класса)

Восстановление(1)
Восстанавливает цели 40..440 здоровья и 20..200 каждые 2 секунды в течение 14 секунд.
Архиполезный навык . Я бы даже сказал основной лечащий. Для соло прокачки не является самым необходимым, для работы в группе- незаменим и великолепен. Пока качаетесь и в данжи не ходите, можете держать уровень прокачки на 2-4 уровней ниже своего текущего.Как только начнете активно ходить в данжи – максите до текущего

Избавление от яда(4)
Не качается и используется чрезвычайно редко. но на панельке быстрого доступа все равно держите.

Дикое благословение ( 8. )
Увеличивает точность физических атак цели на 10..61. Время действия 1800 секунд.
Неплохой бафф для физиков в вашей пати. Но во время солопрокачки не нужен абсолютно (если вы не выбрали стезю друлевоина). Можете спокойно качать его с отставанием 10 и больше уровней от текущего. Со временем прокачаете, но далеко не в первую очередь.

Сотрясение земли(12)
Сила земли наносит удар по цели перед вами, нанося 30..405 урона.
Первая АОЕ-атака друида. Бьет по цели +немного вокруг + все что на пути до цели. Вывод: перед применением нужно еще заставить эти цели выстроится в ряд. Да еще манны кушает прилично, да еще откат 15 секунд… Мощность средняя. Одна радость -кастуется мгновенно. Атака, что называется из серии «не бей лежачего», но ничего лучше у нас не будет еще очень долгое время. Применять против групп слабых мобов, и возможно, в  ПВП. Качать с отставанием 5-7 уровней. 

Природные знания(16)
Навсегда увеличивает вашу мудрость на 10..60 единиц.
Просто умеренно-полезная пассивка, чья актуальность падает ближе к финальной прокачке. До +30 качать можно смело с отставанием в 2-3 уровня, потом подкачивать по возможности. последние 20 , а тем более 10 единиц мудрости особой роли не сыграют, а качать их будет дороговато.

Покровительство Матери-Земли(20)
Окружает цель щитом, который снижает урон от маг. и физ. атак на 20%. Длительность 5 секунд. Не качается.
Предназначен скорей для защиты танка, чем для самозащиты. Используется, когда точно известно, что сейчас танк(или другой член отряда) будет получать много урона. Например известно, что босс начнет звереть, когда у него осталось 4% HP. Или танк врывается в толпу мобов... Или вот-вот пройдет мощная АОЕ-шка , которую кто-то важный может и не пережить.

Основные навыки (Доступны только когда друид является основным классом)

Стрела земли(1)
Наносит цели 40..600 урона землей. Увеличивает количество силы природы на 1 единицу.
Основной дамажащий скил - простой, как сибирский валенок. С него начинается практически любая атака по мобу. Зачастую им и заканчивается. Качать обязательно с отставанием не более 2-3 единиц от текущего уровня. Желательно максить.

Скручивание шипов(2)
Каждые 2 секунды наносит цели 8..168 урона в течение 12 секунд. Замечательный Дот, используется и в ПВП , поскольку имеет мгновенный каст , и в ПВЕ, поскольку мобы редко соглашаются упасть от двух стрел земли. Бывает полезен, когда нужно сагрить несколько врагов на ходу. так же полезен, когда на вас уже висят 3 и более врагов. Тактика проста: все время хилим себя, а в промежутках  кидаем мгновенные доты, нажимая «таб» для смены цели. Качать с отставанием не более 3-5 от текущего уровня.

Очищение(2)
Снимает все проклятия с цели. Не качается
Используется чаще снятия отравлений, но тоже не так чтобы очень уж часто. Применяется в основном в подземельях. На панель быстрого доступа вынести обязательно.

Восстановить жизнь(6)
Восстанавливает цели 70..1050 здоровья. Добавляет 1 единицу силы природы.
Третий по важности хилящий скил. Единовременно, конечно восстанавливает больше любого другого, однако если учитывать регенки, то проигрывает эффекту «восстановления» . Ценен тем, что большинство связок друида вынуждены восстанавливает СП именно им. Когда на танке висят обе регенки - кидаем на него «восстанвить жизнь», и бонусом восстанавливаем свою силу природы. Имеет менее высокий приоритет в прокачке, чем большая и малая регенки. Можно свободно держать на 5-7 уровней ниже текущего.

Жизнецветение(10)
В течение 20 секунд восстанавливает 25..250 здоровья каждые 2 секунды.
Архиполезная регенка. Мгновенный каст позволяет кидать ее на ходу на себя и членов пати, большая продолжительность позволяет держать под регенкой весь отряд. .При это сама регенка веська эффективна. Кроме того прекрасно подходит для солопрокачки- для компенсации укусов одного моба ее как правило достаточно, а мгновенный каст позволит вам не отвлекаться от ковыряния моба. Если в ПВП вас не сносят за 2-3 секунды - пригодится и там в силу своего мгновенного каста. Качать с отставанием не более 2-3 от текущего уровня, желательно максить.

Единство с матерью-землей(10)
В течение 10 секунд заклинания не будут расходовать силу природы. Не качается
«Пятиминутка» друида». Полезность- умеренная. Дамага скил напрямую не прибавляет,отхила тоже, выживаемость не увеличвает. Просто дает на 10 секунд простор для маневра - кинуть АОЕ - шку или дот мощный, отхилить себя ....Но толковый друль СП всегда держит на максимуме -это у него получается автоматически. Так что возможность для применения довольно ограниченна- в основном это критические ситуации в ПВП.

Возрождение(12)
Возрождает цель. С полноценным долгом опыта. Вне боя.

Семя слабости(14)
Поглощает 2 единицы силы природы. Уменьшает магическую защиту цели на 2..10% в течение 20 секунд. На фарме дейликов бесполезен, На боссе в данже на 6 человек - очень хорош. На боссе в фул-рейде - великолепен. Пока не начали активно посещать данжи - качайте с отставанием 7-10 уровней от текущего.

Оползень(18)
Через 5 секунд на цель падает камень, наносящий 40..440 урона.
«дот в один тик».каст мгновенный, урон средний. Применяется в ПВП, при кайтинге мощных мобов и просто для повышения урона. Есть дамажащие навыки, чья прокачка является приоритетней, так что качаем с отставанием 3-7 уровней.

Знания земли(22)
Навсегда увеличивает урон от ваших земляных заклинаний на 5..55% и вашу устойчивость к земле на 2..22.
Пассивка на увеличение урона- какие тут могут быть комментарии. Качать на уровне основного дамажащего навыка.

Возрождение(22)
Поглощает амулет света и воскрешает цель с уменьшеным на 45% штрафом за смерть.

Связывающее молчание(24)
Наносит цели ровно 100 урона землей, прерывает произнесение заклинаний, если у прерванного заклинания нет стадии восстановления, то все заклинания на 3 секунды переходят в стадию восстановления. Добавляет 1 единицу силы природы.   Не качается.
Друидская штатная молчанка.  В ПВЕ используется редко- там с одной стороны есть , кому сбивать касты, а с другой у  вас и так будет хватать дел, чтобы следить еще за кастами противника. Но для экстренного восстановления СП или в случае прохождения в 2-3 человека для подстраховки может пригодиться.
В ПВП - пользы больше - молчанка она и есть молчанка. Учитесь смотреть за кастами врага.

Целебное семя(26)
Сажает семя в тело цели, увеличивая получаемое ей исцеление на 5..17,5% на 30 секунд. Регенит 2 силы природы.
Для того, чтобы увеличить отхил по  цели, которая в этом нуждается. Как правило это танк , принимающий больше всех урона. Значительно реже кто-то с самой маленькой защитой, постоянно «проседающий» по АОЕ.С аналогичным заклинанием пристов ,к сожаленью, не стакается -тут разработчики решили спор между логикой и балансом в сторону последнего. Кроме того возможность мгновенно восстановить СП при «жарком» отхиле - тоже весьма ценна. Вспомогательно применение-восстановление СП «на ходу» -упали на боссе, бежите по данжу с респа и по дороге раз в 30 секунд кидаете на себя семя-когда добежиже –СП будет на максимуме. 

Истовая молитва(28)
Увеличивает мудрость всем участникам команды на 10..60 в течение 600 секунд.
Умеренно-полезный бафф, актуальность которого падает к эндшпилю.Ситуация аналогична «природному знанию». На 30 уровне +40 мудрости всем членам отряда - это много. На 55 еще +20 сверху, когда у хиллеров эта мудрость переваливает за 2000- малозаметно. Поэтому как только появится - прокачайте бафф почти на максимум, после +35 можно сосредоточится на более полезных навыках, а этот подкачивать с отставанием 7 и более уровней от текущего.

Полное восстановление(30)
Навсегда усиливает действие ваших исцеляющих заклинаний на 5..30%.
Пассивка на увеличение  отхила. Тут всем понятно - качать на уровне не ниже основного хилящего навыка.

Каменная защита(32)
Поглощает 2 силы природы, в течение 5 секунд получаемый урон уменьшается на 45..99%. В это время нельзя атаковать и накладывать заклинания.
Применяется,
1)когда точно известно, что вот-вот получишь большой дамаг- с танка соравлась
элитка и танк не успевает снова взять ее в контроль.
2) когда друид получил большой дамаг и здоровья осталось меньше 20%...
залезаем в камушек и надеемся, что наш напарник - хиллер среагирует достаточно быстро.(как вариант на нас висят регенки и когда мы вылезем, то здоровье будет больше..
3)Реже и более спорно - в ПВП. Друид подвергается неожиданному нападению, залезает в камень и смешиваем все карты врагу... пока  враг тратит свои свои скилы/энергию вхолостую друид оценивает ситуацию и готовится выкинуть какую-нибудь гадость, как только камешек спадет. Но тут  не все так однозначно-слишком много зависит от противника.
Многие сетуют на непродолжительность  заклинания. Однако с продолжительностью-то как раз все в порядке. Танк под 2 регенками, оставшийся без отхила на 5 секунд -  это зачастую приемлемо, а наша драгоценная хиллерская жизнь будет спасена.А что будет, если пати под серьезным дамагом останется без лекаря не на 5, а ,скажем, на 10 секунд? То-то…Вылезли мы из камушка-а вокруг лежит отряд и смотрит в небо Аустерлица. Да толпа недобитых мобов зубы скалит … вобщем будет грустно.  Друидовская неуязвимость явно подкачала- ни двигаться, ни кастовать нельзя ... хорошо, если  перед использованием регенок на себя кинуть успел, а если нет- тоска.
Более того- "скилл последней надежды", завязанный на Силу Природы- явная недоработка.
Еще бы при окончании действия глушил бы врагов ненадолго в небольшом радиусе , или здоровье  восстанавливал в % (хотя бы 25%). Мечты-мечты. Сфера эффективного применения сильно ограничена.Однако если решите использовать- максите , но,  уже  после прокачки основных навыков до 50. Дело в том, что 99% защита блокирует в 10 раз больше урона, чем 90%-ая. 

Великое возрождение(32)
Поглощает золотой амулет, и цель воскресает со штрафом смерти уменьшенным на 75%.
Возрождение для богатых. Не использовал ни разу  =)

Помощь духов(34)
Поглощает 5 единиц силы природы и делает цель дружественной на 3..15 секунд. Не действует на игроков. В зависимости от ваших действий монстры могут стать враждебны к вам после заклятия.
Великолепный, потрясающий скилл. Действует почти на всех мобов (в хай - левел данжах есть исключения-мини-боссы) При его помощи друид может по одиночке разложить пачку мобов любой величины, либо «вытащить» какого-то одного, наиболее вредного, оставив на месте остальных. Да, это бывает долго,зато совершенно безопасно, и ни  один (!) другой класс так не может. Если пачка мобов велика, и скил прокачен - можно попробовать заставить мобов убить своего товарища. Если «задруженного» убить мобы не успевают, то жертва восстановит свое здоровье и лучше бы вам  при этом быть достаточно далеко от нее - в противном случае ваш «бывший друг» попытается отомстить и привлечет для этого своих товарищей. Поэтому в данном случае поступаеи так: кидаем «задруживание» на одну цель, когда цель начинает «танковать»- дамажим по той цели, которую хотим «вытащить», переагриваем и ведем достаточно далеко от пачки  и там уже убиваем. Повторять, пока количество целей не станет равно 2. Далее- агрим пачку из 2х мобов, отводим от места постоянной дислокации достаточно далеко и «задруживаем» одного. «Друг» возвращается в исходную позицию, а второго моба мы спокойно раскладываем соло.
Используется преимущественно  в подземельях против групп мобов, которые по каким-либо причинам разложить стандартными средствами не получается.
Качайте, когда  начнете ходит в подземелья- не раньше.Продолжительнсть важна, если хотите,чтобы мобы успевали убивать товарища и для большего комфорта при выпуливании.

Живость(36)
Поглощает 1 силу природы и увеличивает скорость физических атак цели на 2..15% на 12 секунд.
Очень редко используемый навык. По всей видимости предполагается, что при помощи этого навыка танку будет проще набирать агро и, реже, можно будет увеличить дамаг мили-дд в критической ситуации. На практике выходит, что бафф слишком слаб и краткосрочен, толковый танк легко набирает агро и без этого навыка, и погоды в дд навык тоже не делает. Ну и друиду есть чем заняться помимо кидания этого баффа. Может автор, конечно, чего-то недопонял, но навык им применяется скорей ради разнообразия, чем ради практической пользы. Самый малополезный из предназначенных для работы в группе навыков - качать в последнюю очередь.

Источник магии земли(38)
Поглощает 2 силы природы, восстанавливает вам и 4 членам пати в радиусе 100 70..770 жизни. Регенит 1 силу природы. 
Многие смотрят на навык , как на слабый, но мгновенный массхил друида. Этот подход  уже для средне проточенных друидов и  после выхода 3.0 не вполне верен. Навык в первую очередь следует использовать для мгновенного отхила просевшей одиночной цели. При этом бонусом лечится сам друид и некоторые окружающие - по принципу «как повезет».
Вообще с недавних пор нормальный друид может масхилить этим навыком так, как еще недавно масхилили два средней руки  приста, но не будем о грустном...
А навык качать... может с небольшим отставанием других лечащих, но качать обязательно.

Сила защиты(40)
Благодаря этой пассивке, защита матери-земли будет поглощать не 20% урона, а 40%.
Только с появлением этой пассивки навык «защита матери-земли» становится более-менее актуальным.

Семя увядания(42)
Поглощает 2 силы природы. На 20 секунд уменьшает физическую защиту цели на 2..20%. Регенит 1 силу природы. Второй великолепные антибоссовый дебафф друида. Все, что касается первого семени, этого касается в не меньшей степени.

Ярость  великой природы(44)
Поглощает 10 единиц силы природы и восстанавливает 2 СП. Наносит цели 60..720 урона землей, а потом еще каждые 2 секунды по 16..200 урона в течение 12 секунд.
Мощнейший, но дорогой навык. Не так уж  часто возникают ситуации, когда оправданно потратить всю СП.  В групповом ПВЕ не применяется - там есть кому дамажить вместо вас. В соло ПВЕ применяется только для убийства очень толстых и злых боссов/элиток. А вот в ПВП второй мощный мгновеннокастующийся дот очень эффективен. У друлемагов стоит 7СП  и бьет дольше, а у друлескаутов в запасе 15 СП, поэтому эти два подкласса применяют навык эффективней. Остальные- довольно редко. В общем, навык сильный, но сфера применения ограниченна и редкостью ситуации применения и саб-классом. Качайте с отставанием 5-7 единиц - когда-нибудь он поможет вам выйти из сложной ситуации победителем.

Призыв песчаной бури(46)
Поглощает 4 силы природы и наносит 40..600 урона всем целям в радиусе действия.
Друидское АОЕ жрет, именно жрет, аж 4 единицы СП. При это довольно слабо и имеет приличный откат. Если сочетать со второй АОЕ друида, то можно добиться некоторых результатов против крупных скоплений  слабых мобов  - «Малантину»  зачистить, снять с себя «хвост» после пробежки по давно пройденной локации... В целом, если это заклинание покажется вам эффективным против каких-то мобов, значит этих мобов Вы давно переросли. Качайте с отставанием 5-7единиц. Иногда может быть удобно, но стратегию на этом заклинании не построишь.

Какая связка Друида  самая лучшая?

Вопрос –тема для бессмысленных «священных войн». По всей видимости, разработчики пытаются сделать все, чтобы все связки были жизнеспособными и все время меняют что то в балансе. Высокоуровневых друидов пока еще не так уж много и на то есть объективные причины. Тем не менее рассмотрим связки кратко в порядке их привлекательности для автора (еще раз- это только мое ИМХО) :
Друид/хранитель - самый «эльфийский» вариант. По совместительству, по всей видимости, самый приспособленный для хила пати. У него есть  элитка на улучшение главного хилерского заклинания друида –«Восстановление» (названия иногда меняются- 2 секундыный каст - отхил +большая регенка). Элитные навыки позволяют продлить ее действие на 3 тика, а так же получать силу природы при использовании этого заклинания. С этими улучшениями можно  держать фул-пати под 2 регенками и подкидыать груповое лечение при необходимости. Я бы сказал, что за одно это уже можно выбрать данный саб-класс.
«Таинственный дар»-очень мощный бафф для всех, кома важен такой показатель, как маг.урон . Рейд будет доволен.
Продлолжительный бафф на увеличение манны и силы отхила- тоже очень круто.
Элитка 50/50-регенка-с большим откатом и слабенькая, зато продолжительная (40 секунд) и на весь рейд. Для битв с боссами злобными / больно  бьющими АОЕ/вещающими дебаффы и доты (финальная часть убиения той же леди Хансис, например)

Друид /маг- ответ длинноухих людским пристомагам.  Друлемаги  имеют неплохо потенциал как для  ПВЕ так и для ПВП. Из элиток следует отметить мощнейший бафф 50/50. Бафф не качается вопреки тому, что написано в базе, но и в своем первозданном виде он великолепен- добавляет танку 5% здоровья (в отличи от пристовской прибавки нормально стакается с химией на + к ХП.), очень сильно повышает шанс парирования - примерно как- бонус от неплохого сета (под баффом парировать удары будут даже скауты и маги =)). Кроме того после удачного парирования есть шанс, что у друида повысится на 30 секунд величина отхила и маг урона на 5%. На практике это означает, что если танк активно сражается, то бафф будет висеть практически в режиме нон-стоп.
Есть мгновенно кастующаяся масс - регенка. Помощнее «малой», послабее большой».3 регенки вместо двух – ну разве не счастье? как правило  такого персонажа надо убивать с одного удара, иначе не убить вообще … Но радиус  действия маленький, так что придется поманеврировать, чтобы всех достало. Вцелом средняя регенка умеренно-полезна при отхиле пати и прекрасна в ПВП. Если друид успел кинуть на себя 2 мгновенных регенки, то шансы «расковырять» его есть разве что у проточенных под пвп связок мили-дд. Если враг не смог/не успел сбить большую регенку - считайте, что шансы его совсем плохи.
Удешевленная и усиленная «ярость великой природы»- сильнейший дот, накладывающийся мгновенно. Вместе со стандартным дотом будет очень быстро снижать здоровье вражине. Великолепен в ПВП.
Кроме того друлемаг получает много полезностей от общих скилов мага. В первую очередь-контроль над бойцами ближнего боя в виде молнии, во-вторых – молчанку против магов. А еще пассивка на интеллект, бафф на защиту от огня ,мгновенно кастующийся фаербол ,усиленный элиткой... Вобщем, по всей видимости, самый ПВП - ориентированный друид, который и в ПВЕ не подкачает.

Друид-скаут. Тоже интересный вариант.Завязан на мощную регенку «цветок камелии», которая станет еще эффективней с 50/50 элиткой.
Пассивка на получение отхила для себя, любимого, когда используешь «восстановление»(на манер присторыцарского)-это классно .
Массовый экзорцизм - снятие проклятий, «работающее по площади». При фарме дейликов конечно не пригодится, а вот когда надо будет срочно снять дебаффы на каком-нибудь Вестнике в крепости зурхидонцев - полезен более чем...
Возможность накапливать 15 СП вместо штатных 10СП дает куда больше возможностей для маневра как в ПВЕ так и в ПВП.
А еще друлескаут может «манну залить» в пати..
Вобщем, тоже интересная связка.
Друид-разбойник.Тут сложнее. Да, элитка 50/50 действительно неплоха...Груповой баф, Неплохие доты и  дебаффы,устойчивость к магии… это, конечно, все хорошо ... Возможность затирить две «пушки» вместо одной  -  небезинтересный, хотя и дорогой вариант. Нанесение урона роговской яростью - прикольно … но дык у нас и так манны выше крыши. Но вот ни одной элитки на увеличение величины/ разнооборазия отхила нет. СП тоже только экономим, но не восстанавливаем. При этом есть элитка на  уменьшение отхила … =) встает вопрос - а кого вообще они хотят сделать из друида? Солодамагера чтоли?  Вобщем , связка очень неоднозначная и ждет того, кто сможет раскрыть ее потенциал.
Друид-воин.А этот вообще не с нашей деревни… Друлевоин –не хиллер, а контактный мили дд. Бегает с топором, использует элитки , потребляющие ярость и лечением занимается неохотно и от случая к случаю… Хотите вырастить мили-дд из суконника –варианты есть, но друлевар к ним не относится.  Не верите? Тогда успехов вам и нервов покрепче.

Кто круче - друид или прист?
Еще  2 недели  назад я планировал начать этот раздел со слов :
«Еще одна тема для бессмысленных «холиваров». Правильный ответ - оба круче. Друид и прист- два взаимодополняющих хиллерских класса. Если не рассматривать отдельные заклинания отдельных связок, то в общем случае друид может эффективней приста держать группу до 3 персонажей включительно. Группу 4-6 персонажей эффективней держит прист. Автор этих строк тоже отхиливал в соло фул-Исток еще до 3.0 , однако он не считает, что данных факт доказыает обратное - при той же самой пати с этой задачей мог бы справится и менее квалифицированны и проточенный прист...»
Но посмотрев на изменения, которые привнес 3.0 я уже не готов подписаться под каждым своим словом. Отхил возрос просто катастрофически сильно у всех. Точенные присты на масс-хиле начали критовать по 30-40 К,Неплохо проточенные Друли своим мгновенным кастом отхиливают по 7-12 К. При это здоровье  членов пати вырослов не очень сильно. Я спрошу, а  зачем отхил пати в 40 К, если здоровье среднего члена отряда, спокойно убивающего Сирлота, колеблется около 17-22К? Да, классный отхил, циферки красивые, только 2/3  уходит «в молоко». При этом 3 секунды - это очень много. Получил отряд силный удар, потом «страх», сбивший массхил приста, потом отряд побежал в разные углы под страхом из под зоны массхила… потом снова после «страха» ждать массухи... можно ведь и не дождаться. Или не зацепить кого...да-да, я слышал про мгновенный фул-отхил и другие контр-меры, но ситуация может ведь повторятся  неоднократно до отката... А вот друидские регеночки, да мгновенный массхил в необходимую область этих проблем не знают.
И все же для не самых проточенных пати и игроков, сражающихся с сильными для своего уровня проточки боссами, разницу между отхилом приста  и отхилом друля попытаюсь прояснить.  Ну и еще есть слабая надежда ,что разработчики одумаются и вернут игре хотябы часть былой сложности. Ну а теперь про отхил:
Большинство споров рождается от того, что многие не понимают, как правильно должен друль лечить, что такое «директхил» и как «директхил» дополняет «массхил».(директ-хил- лечение по одиночной цели). И так, посмотрим глазами хилера на  среднестатистический бой среднестатистической пати с таким же среднестатистическим боссом. Фул- пати состоит из 1 танка, приста на «массихиле», друида на директе и 3-х ДД. Большую часть прямого урона от босса танк принимает на себя. Помимо этого урона босс периодически наносит удары по всей пати и/или вызывает мобов. Для компенсации первого вида урона эффективней друид -и именно он занимается тем ,что отхиливает танка. Для компенсации второго вида урона есть прист со своим массхилом -он отлечивает всех остальных. При этом следует понимать, что хотя отхил этот и огромен и должен действовать на всех членов отряда, , но изрядная часть его будет уходить «в молоко» -до кого то удары босса не доходят, у кого то высокая сопротивляемость наносимому типу урона. … С другой стороны будут в отряде и те, кто под АОЕ-ударами будет «проседать» сильнее остальных (стоит близко к боссу/держит появившихся мобов/имеет низкую защиту). Для него массхила может уже не хватать. Вот для отхила таких проседающих, помимо прочего и нужен друид. И так, в общем случае Друид в отряде занимается следующим(в порядке приоритетности задач):
1) Лечит танка, держа его здоровье на максимуме и кидая  регенки .
2) когда танк в безопасности - кидает мгновенные регенки на систематическипроседающих»  членов отряда. Если того требует ситуации и это не противоречит п.1, то кидает и большие регенки. При отхиле приоритетность целей : танк => хиллеры =>ДД - в зависимости от наносимого урона и наличия контроля .
3)кидает 2 семени-дебаффа, если пункты  1 и 2 выполненны.
4) Восстанавливает Силу Природы на экстренный случай.
5 ) Кидает регенки на тех, кто  сейчас здоров, но потенциально может просесть.
6)Кидает бафф на увеличение скорости атаки на физика
7) Если уж совсем делать нечего и пункты 1-6 выполненны – кидает мгновенны и только мгновенные дамажащие заклинания на босса.
Это общий случай и так было до 3.0. Если раньше нужно было очень постараться, чтобы соло отхилить хотябы Исток, то сейчас автор спокойно отхиливает рейд из 8 -9 человек в Зале Выживших на нормале, и держит свою группу  и танка в демонятне. И это далеко не предел.
По-настоящему друид раскрывается в рейде. Делает он все то же самое, но возрастает эффект от  его специализации, баффов и дебаффов.
С другой стороны при равной проточке друид куда больше приспособлен для разного рода «рекордных прохождений», чем прист. Нету кнопки «фулотхил пати за 3 секунды»- ну и ладно- Зато  под нашими регенками и мы и 1-2 напарника выживут  даже если босс вдруг задумает сбить  каст, застанить, бросить «ужос», призовет аддов…
Чего друиду не хватает из того, что есть у приста ? выскажу свое скромное мнение: «креста»- способности самостоятельно воскрешаться после падения. И с той точки зрения, что иногда это нужно в бою, и с той, что если приключился все-таки вайп где-нибудь на Фаллинуме, то бежать до босса 15-20 минут с респа бывает очень долго и лениво. Кроме того в некоторых данжах используюется стратегия с умышленным падением отряда для некоторых тактических нужд.(будете получать титул «мастер побега» - поймете  ). Во вторых-не хватает полноценной «инвулки»-неуязвимости, при которой можно бегать и кастовать, а не той несуразной, которой нам дали в замен.  В-третьих очень бы пригодился мгновенный отхил всей пати.
Что  друиды могут делать  такого, чего не могут присты (помимо непревзойденного отхила одиночной цели)? Друль может «задруживать» практически любого моба на 15 секунд. Те, кто считает это слабым наываком  глубоко заблуждаются. Фактически друид- единственный, кто может вытаскивать мобов из пачки. Дойдете до первой пачки в ЗВ и поймете, насколько это круто. У друида есть 2 мощных дебаффа-семени. При фарме дейликов ими не пользуются, но на боссах, особенно в рейде, эффект более чем заметен.У друида есть 2 АОЕ-шки, хотя и не самые лучшие. Маги, конечно, снисходительно посмеиваются, зато присты смотрят на них с нескрываемой завистью.
Я совсем не считаю, что  все присты вокруг - криворукие и однокнопочные. Отнюдь - я знаю немало очень профессиональных хиллеров среди них. Однако искушение взять сабом рыцаря и жать не напрягаясь  кнопку «массхил» по откату очень уж велико, тем более, что при адекватной проточке этого зачастую хватает. Друиду  в подавляющем большинстве случаев надо работать куда активней, но и эффект превзойдет все ожидания.

Инструментарий или немного о технической стороне лечения.
Для полноценного лечения пати, а тем более рейда, настоятельно рекомендую пользоваться специализированными хилерскими расширения  интерфейса. Самое популярное из них-HealBot.Несмотря на название никаким «ботом» не является. Просто расширение интерфейса, позволяющее эффективно следить за здоровьем всех членов отряда и оперативно реагировать на изменения всего одни кликом мышки. Аддон позволяет настроить на  8 типов кликов(левый/правый клик+обычный /ctrl/alt/shift) 8 разных заклинаний - маловато, но для основных видов лечения/баффов/очищений должно хватить. Если вам кто то начнет рассказывать, что это неспортивно, «играть надо руками», использую функциональные клавиши и прочее – знайте - человек скорей всего просто не разобрался, как эту вещь использовать. Пусть эти рассказы слушают несчастные сопартийцы горе-лекаря, падающие раз за разом. Наша задача -максимально эффективный хил, борьба с врагом, а не с интерфейсом.
Существует так же класс аддонов, позволяющих автоматически обновлять баффы и пить баночки на манну. Думаю все понимают потенциальную удобность такой возможности. Однако некоторые видят в  использовании подобных аддонов полунамеки на  вещи, правилами игры запрещенные. В целом ни одного бана за использование этих адднов не было при том, что пользуются ими все поголовно. Однако, я вас этому не учил
Ну и еще… если картинка зависла - не прекращайте лечить. Скорей всего ваши команды «уйдут в игру» и корректно обсчитаются, даже если вы увидите эффект через несколько секунд. Тут то и пригодится умение прогнозировать ситуацию .

Как одевается и как точится друид.
Сразу скажу, что друиды в общем случае ходят с двуручными посохами. Щиты друиды не носят впринципе (за исключением друлеваров) - это практически никогда не окупается. Возможно, друлерога заинтересует вариант хождения с пушкой в каждой руке- но это довольно дорогой вариант и подходит далеко не всем и не всегда…Одеваются друиды исключительно в сукно, а потому от магии защищены значительно лучше, чем от физ . атак.
В жизни любого персонажа, и друида в том числе, на данном этапе развития игры можно выделить 3 этапа:
Уровни 1...52. Да-да... именно так, весомо, грубо, зримо. Прокачка идет очень быстро, особенно до 25-30 уровней. Тут встает вопрос о том, что Вы хотите получить от игры – можно неспешно прокачиваться, внимательно читать квесты, вникать в мир, отыгрывать роль... Можно поставить цель прокачаться как можно быстрее. В любом случае Вам должно хватить тех вещей, которые Вы выбьете с мобов и получите за квесты Вещи, кстати не будут делится на «для магов» и «для лекаре»- будут давать всего один вид сукна за квесты . Как бы это не было печально, но походы в данжи/инсты до 50 уровня практически бессмысленны. За то время, которое вы будите ходить в данж для сбора синих вещей, можно легко прокачаться на пару уровней и просто начать ходить в квестовом шмоте более высокого уровня, не уступающем «синьке». Проблема даже не в том, что данж невозможно пройти на том уровне, вещи для которого там падают. Проблема в том, что для такого похода нужна сыгранная сбалансированная команда из из 6 игроков с возможностью голосовой связи, а в подавляющем большинстве случаев Вы ее не соберете. Хотя есть надежда, что в третьей главе проблемы сбора пати и  голосовой связи будет частично решена со временем, пока этого не наблюдается. Главное, что мы можем извлечь для себя – квестового шмота вполне достаточно для комфортного существования. К квестовому относится и сет из Заброшенного Аббатства и синька из Зеркального Некрополя – туда с целью экономии сил и времени можно сходить «вагоном». Решение спорное и «неспортивное», но по квестам туда надо идти в любом случае. С другой стороны если у вас есть друзья вашего уровня или вы даже вступили в гильдию - почему бы и не прогуляться туда? В материальном плане что-либо ценное под свой уровень вы вынесете вряд ли, зато получите бесценный опыт и сыграетесь. 
Не забывайте выполнять квест на бижутерию из комплекта Ватоса. Единственное, на что стоит тратить избытки средств - покупка «пушки». Очень рекомендую покупать  непривязывающиеся двуручные посохи с прочкой каждые 2-3 уровня. Запомните главную мысль, дорогие друзья –на данном этапе единственная величина, которая нас интересует в посохе - магический урон при максимальной прочности и значительно позже - наличие вшитых бонусов. Ни внешний вид, ни цвет названия, ни скорость, ни даже статы не важны так, как эта цифра – она является базовой для всей вашей магии. Новый посох можно купить на Аукционе, старый - продать там же. Если повезет, то можно попользовавшись посохом продать его даже дороже чем, купили. Ну а если нет - не страшно, много вы не потеряете. Если вы играете на ПВП сервере и у вас вдруг появилось непреодолимое желание «прибить» свои супер-наплечники-24-уровня, остановитесь ненадолго и оцените экономическую целесообразность вашего шага. Сколько стоит «гвоздик»? 190 жетонов фириуса. Это примерно 150-200 К золотых.( как превратить их в золото я расскажу позже).А ваши наплечники сколько стоят? То-то. Скорей всего единственная вещь, которая будет стоить дороже 150 К до 40-ого,  да и ,наверно, и до 50 уровня - бижутерия из сета Ватоса, если вам посчастливится получить ее «прочный» вариант.
50-55 уровни. Предварительная проточка.
Получив 50 уровень, первым делом озаботьтесь поиском хорошего посоха. С большой долей вероятности это будет «восхитительный посох». Рынок вторичных фиолетовых посохов 50ого левела достаточно насыщен и подыскать подходящий будет не так уж сложно. Главное- не торопитесь покупать, спросите у хотя бы у двух- трех продавцов о цене. Вообще я не советовал бы вам вкладывать в б/у посох (если это не топ-посох) больше, чем стоят камни тира в нем, даже если это посох с неплохой прочкой.
Неточеного квестового шмота будет вам хватать вплоть до Берега слез. При наличии хорошей пушки и прямых рук с некоторым напрягом можно оттянуть первичную проточку до Входа в Дикие Земли.
Все. Первый же попавшийся мишка в окрестностях Зеленой Башни с 20КХП здоровья доходчиво объяснит вам, что дальше тянуть нельзя - пора точится и как можно скорее. Тут есть 2 варианта: Купить Б/У шмот, либо заточить свой. Скорей всего придется комбинировать и первый и второй вариант. Есть древняя традиция давать советы в стиле : в шмотке  6 статов, ставь туда 3 выноса, 2 инта, 1 мудру. Однако этот подход в принципе можно считать устаревшим - когда в ход идут чистые камни соединения, то используются статы не ниже океановских и там такая прямолинейность работает не очень хорошо. Оптимальным по соотношению цена/эффективность автору представляется проточка: в белую вещь 50+ уровня с одним подходящим статом и хорошей прочкой вставляются  4 зеленых стата при помощи 3-х двустатовых грязных камней  соединения (комплект 200К золота). Если у вас уже есть возможность ходить в данжи и выполнять квесты в группе, то  из 4 статов вкладывайте 1.5 в мудрость, 1.5выносливость, 1 в интеллект. Если до 55 придется качатся соло-1.75 в интеллект, 1.5 в вынос, 0.75 в мудру.  Сила отхила пострадет не сильно от нехватка мудрости(была бы «пушка» хорошей) , а манны вам и так хватит. Следите за тем, чтобы у всех камней манны был одинаковый тир! Статов наполучаете с большим запасом на квестах, остальное докупите на ауке. Ватосовскую бижутерию без прочки можно вточить чистыми камнями и  прибить-вариант неплохой, хотя и не бесспорный. Если есть ватосовская бижутерия с прочкой -отложите до поры в банк до лучших времен.
Уровни 55+ . Основательная проточка
(Сразу оговорюсь, что сказанное здесь может быть неактуально через некоторое время- игра развивается).
Либо найдите уже гильдию, либо сотрите игру - дальше у друида начинается стадия фарма данжей =). Снова начните с поиска хорошего посоха. Посохи для врачей в примерном порядке их «крутизны» падают с 3его босса Океана, 5 и 7ого боссов из ЗВ, 4ого босса крепости зурхидона и 4 босса демонятни. Кроме того можно скрафтить посох из ресурсов усыпальницы огненного дракона. Автор очень сомневается, что появятся новые 55-ые подземелья, так что ориентируйтесь примерно на этот список. Для низших посохов из этой "линейки" подойдет 8-ой тир ( около 1000 А-комплект). Для высших посохов с прочкой можно раскошелится и на 9-ый (соответственно 3000А -комплект).
Первый чисто хилерский сет- в Калине, но он на 50 уровень и довольно слаб. Сет Джиаши из Сердца Океана состоит из 5 вещей(тело, голова, плечи, руки, ноги), для бонуса хила нужно любые 4 - уже лучше. Его можно сочетать с сетом из Истока - 3 вещи (пояс, тело, голова),для бонуса нужны любые 2. Истоковские вещи дают чуть большую прибавку к защите. Сет из Зала Выживших- рейдового подземелья, лучше двух предыдущих и его так же можно сочетать с Истоковским. Наконец есть 3 сета из из Зала демонов/крепости зурхидонцев  – состоят из шляпы, туловища, плечей, ботинок. Для бонуса сета нужно 3 вещи из 4-х. Первый-чисто хиллреский, второй- чисто маговский. Третий- промежуточный  компромиссный вариант, дающий умеренный бонус и к хилу и к маг атаке.  Вообще  гайд писался еще до выхода 3.0 и автор сумел оценить эпохальность изменений, которые может внести очередное обновление... начиная с недавнего времени сбор-фул сета для получения сетовского бонус не является приоритетной задачей. Ряд вещей содержат вшитый бонус, по величине сопоставимый с бонусом от сета. Что случится с этим миром в дальнейшем и какие вещи лучше собирать для финальной проточки –предугадать сложно. Ну к 55 уровню вы будете сами с усами -ориентируйтесь на то, во что одеваются топ игроки русских и европейских серверов, считайте на бумажке, экспериментируйте...Дам лишь пару советов. Вообще давать советы по проточке желтыми (и в перспективе красными) статами довольно сложно - тут многое зависит от того, ,что вам отдаст   пати... жадные маги наверняка будут требовать эксклюзивного права для себя на все, что включает в себя интеллект и маг атаку(и это в целом справедливо) .... Статы на защиту вы сможете брать, только когда они будут не нужны танку. При этом мудрость в настоящее время  нужна до определенного предела. Примерно после 2К мудрости желание вставлять ее в шмот начинает отпадать. К 2500-3000 мудрости отпадает окончательно.  Ману можно восстанавливать баночками от вендора,  пить зелья, которые готовят алхимики, просить баффы от коллег-пристов ... на крайний случай есть фириусы. Если исключить редких манососущих боссов- Креветка, леди Хансис, 4-ый босс в демонятне, то проблем с манной при использовании химии не будет. Мудрость так же повышает маг точность и маг защиту... но одним этим сыт не будешь. Вообщем, ваша задача убедить пати в том , что если защитные статы не нужны танку, то приоритет на них имеет друид и (как это не печально) прист. Потому что упавший хилер почти так же плохо, как упавший танк, и значительно хуже упавшего ДД. Доказывать пати, что неплохо бы друиду выдавать еще статы с интеллектом и маг. атакой не советую - вас не поймут и сочтут жадиной.
Вообще есть два подхода к финальной проточке:
1)Друид точится чисто под походы в данжи в пати, показатели здоровье и манны, а так же оба вида  защиты стремятся перевалить  значения в 20К и более, бонус хила огромный. Маг. атака… плавает в районе 4-5 К и для ковыряния любого моба сопоставимого уровня приходится тратить  дюжину ударов.
2)Друид  жертвует частью запаса мудрости и манны в пользу  интеллекта и маг атаки. Вынос и защита остаются примерно на том же уровне. Такая проточка допустима, когда у вас уже есть 2500, 3000 К мудрости (для уровней 55..60 примерно и в перспективе). Не так уж сильно упадет величина отхила от нехватки мудрости. Манны тоже хватит. Зато появится возможность спокойно бегать по поверхности на дейликах, а то и способность «посолировать» в каких – нибудь  данжах. Где раздобыть продвинутые версии «озарения» -большой вопрос- вряд ли маги будут менять их на «мудрость + манна» даже в соотношении 3:1. С другой стороны недавно появилась возможность брать вещи с чистыми замовскими статами за сувениры с боссов и за счет этого поднимать маг атаку. Друиды с тугим кошельком ,возможно, заинтересуются возможностью сделать 2 комплекта  вещей, или хотя бы задублировать некоторые из них – в одном шмоте ходить с патькой, в другом- ставить солорекорды.
Итак, резюмируя:
1)Главное - хороший двуручный посох.
2)Для чистой соло прокачки точимся в соотношении интеллект 45/100, выносливость  35/100, мудрость  20/100.Для походов в данж. в составе фулл-пати  - мудрость 45/100, выносливость 55/100.  Если нет желания/возможности делать 2 набора одежды -комбинируйте исходя из приведенных приблизительных пропорций и  в зависимости от того, чем чаще приходится заниматься.
3)Собирайте маговский сет Ватоса. Скорей всего это единственное ,что  стоит «прибить» до 50 уровня .
4)В прокачке 55 уровня и выше не зацикливайтесь на сборе фул-сета, смотрите на вшитые бонусы в одежде и четко предстваляейте -что вы хотите из своего друида получить. Не действуйте по принципу «лишь бы желтое»

Элитные скилы можно посмотреть тут  http://rmonline.ru/forum/index.php?topic=24677.0

Отредактировано Milashkaa (2011-04-19 10:44:12)